开发者重玩巫师1直呼设计太蠢,或为玩家带来新体验

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开发者重玩巫师1直呼设计太蠢,或为玩家带来新体验

《巫师1》剧情主管Artur Ganszyniec做出了一个特别的举动,他时隔20年再次完整游玩了《巫师1》,本以为是一场重温经典的怀旧之旅,没想到却成了一场“折磨之旅”,在游戏结尾关卡,他甚至被自己当年的设计弄得有点崩溃。

在《巫师1》的尾声章节战斗中,Ganszyniec一个不小心误伤了一名精灵,这看似小小的失误,却让他陷入了两难的困境,摆在他面前的选择只有两个,要么“把他们全杀了”,要么读取旧存档,Ganszyniec无奈地表示:“糟糕的是,我误攻击了一个精灵,现在只能把他们都干掉,但这并非我本意。”

这一令人哭笑不得的情况,背后有着特殊的缘由,原来《巫师1》尾声内容是在开发末期临时加入的,当时项目负责人Jacek Brzeziński觉得游戏应该有一个更像样的结局,于是决定挤出一点额外时间来完成这个任务,Ganszyniec和Jacek Brzeziński白天要完成常规的开发工作,晚上还要加班赶工,Ganszyniec坦言:“尾声大部分内容都是我亲手实现的,所以现在发生的一切,基本只能怪我自己。”

这种开发末期临时添加重要内容导致设计出现问题的情况,在游戏界并非个例,比如某款知名的角色扮演游戏,在临近上线时为了增加游戏的趣味性,临时加入了一个全新的副本,由于时间紧迫,这个副本的平衡性和剧情连贯性都存在严重问题,玩家在体验时怨声载道。

无独有偶,在《巫师1:重制版》公布后不久,Ganszyniec还透露了当年结局过场动画制作时的一个失误,他表示,当时“并没有真正让剧情团队参与”,在他看来,这是一个错误的决定,因为剧情团队的缺失,可能导致结局过场动画在剧情衔接和情感表达上出现偏差,影响了玩家的整体体验。

从Ganszyniec的经历可以看出,一款游戏从开发到上线,每一个环节都至关重要,哪怕是一个小小的决策失误,都可能在后续的体验中被放大,给玩家带来不好的感受。《巫师1:重制版》的公布也给玩家带来了新的希望,开发者有机会对之前的设计进行修正和完善,弥补当年的遗憾。

对于《巫师1》这样一款有着深厚底蕴的游戏来说,重制版或许能让它以全新的姿态呈现在玩家面前,开发者这次重玩时的吐槽,也能成为重制版改进的重要参考,为玩家带来全新的体验。 更多一手游戏信息请上慈云游戏网了解。

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