羊蹄山之魂弃攀爬机制,不符浪人设定,开启重新创作之路

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羊蹄山之魂弃攀爬机制,不符浪人设定,开启重新创作之路

在近期举办的GDC游戏开发者大会座谈会上,《羊蹄山之魂》联合总监Nate Fox与Jason Connell揭开了游戏开发背后的一段重要决策历程,那就是关于攀爬机制的艰难抉择。

灵感与尝试:源于《旷野之息》的冲动

Nate Fox在体验《塞尔达传说:旷野之息》后,深受其“哪里都能爬”的设计震撼,他觉得每一款游戏似乎都该拥有这样自由的攀爬系统,包括与之配套的体力条系统及体力耗尽摔落的机制,这种强烈的感受促使团队迅速行动起来,投入到原型开发中,他们在《对马岛之魂》系统的基础上努力钻研,最终做出了可运行的版本,仿佛看到了新玩法在《羊蹄山之魂》中大放异彩的未来。

核心开发理念:玩法支柱的判断

Jason Connell在座谈会上着重阐述了团队的核心开发理念,即通过“玩法支柱”来判断功能的去留,团队始终围绕一个核心问题自问:“这会让你感觉自己像一个四处游荡的浪人吗?”如果答案是否定的,并且功能本身也不尽如人意,那么就果断放弃,这种严格的筛选机制,确保了游戏体验始终紧密围绕核心角色定位展开。

测试困境:自由攀爬的现实难题

实际测试却给团队浇了一盆冷水,在《羊蹄山之魂》的游戏世界里,存在大量本就不适合攀爬的墙壁,若赋予玩家自由攀爬的能力,玩家却常常在攀爬过程中无功而返,这使得探索变得毫无意义,想象一下,玩家满怀期待地去攀爬,却一次次碰壁,那种挫败感会极大地影响游戏体验。

回归原点:预设路线的明智选择

经过深思熟虑,团队最终决定回归《对马岛之魂》中预设攀爬路线的设计,这样的设计能够确保玩家投入时间进行攀爬探索时必有回报,让玩家在游戏中获得实实在在的成就感,Nate Fox也坦言,团队其实应该更早意识到攀爬系统并不适合《羊蹄山之魂》,毕竟岩壁攀爬并非一个浪人的核心特质。

大胆删减:确保核心体验

在开发过程中,Sucker Punch一直秉持着大胆删减效果不佳功能的原则,通过严格筛选玩法机制,他们不断优化游戏,让《羊蹄山之魂》始终聚焦于核心角色定位,这种做法虽然可能会让一些原本有潜力的功能被舍弃,但却能让游戏更加纯粹,为玩家带来更优质的体验。

在游戏开发的道路上,《羊蹄山之魂》团队通过这次攀爬机制的取舍,为我们展示了坚守核心定位的重要性,他们的决策不仅让游戏更加贴合角色设定,也为玩家创造了更有意义的游戏体验,更多一手游戏信息请关注慈云游戏网。