《光与影》创新不足,探索全新游戏体验之旅

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争议升级:仙剑四重制版与光与影:33号远征队的模仿之争

近日,关于《仙剑奇侠传四重制版》是否模仿了年度黑马《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)的争议再次升级。博主 @MaxLaite 在社交平台上为《仙剑四》发声,直言现在的风气太奇怪:“求求你们别再说‘E33-like’(类33游戏)了!”

经典元素追溯:格挡/招架系统并非《33号远征队》首创

该博主指出,被很多新玩家奉为神级创新的“格挡/招架”系统,实际上可以追溯到《失落的奥德赛》(Lost Odyssey),甚至更早期的经典作品。他强调:“《33号远征队》的开发者从没掩饰过自己的灵感来源,他们的目的不是为了颠覆品类,而是向经典的JRPG致敬。”

互动与致敬:QTE互动和灵韵机制深度致敬《失落的奥德赛》

有趣的是,评论区有玩家指出:“《失落的奥德赛》里并没有招架机制。”@MaxLaite 随后纠正称,确实是他记混了,“招架”最早是在《马里奥与路易吉RPG》系列中大放异彩的,但《33号远征队》中的QTE互动和灵韵机制,确实深度致敬了《失落的奥德赛》。

争议本质:新旧玩家对JRPG历史的认知差

他最后犀利点评道:“《33号远征队》根本没有发明任何新东西。看到一堆新玩家冲出来指着那些粉丝做的致敬作说它‘定义了行业标准’,真正的JRPG老玩家恐怕会觉得非常烦人。”这场关于“谁抄谁”的口水仗,本质上是新旧玩家对JRPG历史的认知差。明明是很多老游戏的经典元素,却被误认为是某款新作的首创,这让不少硬核玩家感到无奈。

玩家观点:经典元素被发扬光大,有必要争来争去吗?

各位玩家们,你觉得对于这种A作的经典元素被B作发扬光大的事情,有必要争来争去么?评论区聊一聊吧。

《光与影》创新不足,探索全新游戏体验之旅

评论列表
  1. FlyerWing 回复
    光与影创新不足,但我玩时光影感特戳我,想试新体验可以瞅瞅呀。
  2. Wand 回复
    光与影创新确实不足,我跑图时光影看着挺舒服,探索感差了点意思
  3. Moon 回复
    玩光与影时,创新确实不足,我试着找新体验,还挺有意思的。