《上古卷轴6》突破困境,打造玩家期待新巅峰
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大作之痛:期待与现实的拉扯
打造一款广受欢迎的杰作,既甜蜜又苦涩。一方面,你收获了众人的喜爱;由于作品太受欢迎,人们对你提出了更高的期待。一旦从一部大作的诞生到下一部作品的问世间隔过长,怀旧情绪会将美好记忆不断美化,使得期待值不断攀升。以B社开发的《上古卷轴6》为例,它就处于这样的境地。高期望下的尴尬境地
前《上古卷轴5》首席设计师布鲁斯・内史密斯(Bruce Nesmith)表示,人们对《上古卷轴6》的期待已经高得离谱。在接受PressBoxPR采访时,他提到:“我很喜欢一个说法,叫‘期望的游戏’,十多年来我一直在用这个说法。B社正处于一个尴尬的境地,人们对《上古卷轴6》期望值如此之高,以至于根本无法满足。”《星空》的例子
内史密斯以《星空》为例,指出人们对B社作品的期待值过高,导致评价完全不同。“我们假设《星空》是一家新工作室做的,我猜它会被誉为神作。但因为它是B社开发的,人们的期待值更高,所以评价就完全不同。《星空》是一款非常好的游戏,只是它没达到人们的预期。”pcgamer的观点
pcgamer并不认同内史密斯的假设,认为一家小工作室做出《星空》未必会被奉为神作。对著名游戏开发商提出更高要求,确实合情合理。《上古卷轴6》的期待
回到《上古卷轴6》,内史密斯认为B社至少更有机会让粉丝满意。“他们面临和《星空》一样的问题,但他们也有优势,因为他们开发了《上古卷轴5/4/3/2》,所以我认为他们很有可能达到玩家预期。”艰巨的任务
“《上古卷轴4》之后,玩家的期待值就很高,而《上古卷轴5》不仅达到预期,甚至还超越了。《辐射3》之后,玩家对《辐射4》的期待也极高,而B社也做到了。所以潜力肯定是有的,只是……他们的任务真的太艰巨了。”