尚无命名,玩家期待知晓的神秘游戏究竟叫啥?

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电子游戏吸引力渐失,博彩与成人内容成强劲对手?

风险投资家兼市场权威马修·鲍尔带领的游戏行业咨询公司Epyllion,发布了一份长达164页的详细报告,深入探究电子游戏行业的现状,报告显示,在争夺用户注意力的激烈竞争里,游戏行业正逐渐输给博彩、加密货币、成人内容等领域。

八大核心市场游戏消费支出的变迁

报告聚焦美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大、意大利这八个核心游戏市场,对比了疫情前后消费者的支出情况,疫情前,这些国家的游戏消费支出占全球总支出的六成以上,然而疫情过后,几乎所有地区的游戏玩家数量都有所减少。

以美国为例,游戏玩家流失比例在2.5至4个百分点之间,加拿大贸易协会的最新报告表明,疫情前约六分之一的玩家如今已不再玩电子游戏,玩家参与度降低直接导致消费支出减少,自2020 - 2021年以来,美国PC端与主机游戏支出下降了8%,约23亿美元,美国手游市场表现较为独特,从2025年起,其消费年度增速基本趋于平稳,但与2020年相比仍保持12%以上的增长,如今消费规模已超过主机游戏。

整体来看,八大核心市场的主机与PC游戏总支出减少了48亿美元,手游支出减少23亿美元,值得注意的是,这八个市场中有五个的整体消费支出仍处于历史最高水平,而流失的资金流向了其他领域,其中Roblox占据了相关净增长的67%。

用户注意力和资金流向了哪里

究竟是什么原因导致游戏行业呈现出不容乐观的现状?用户的注意力和资金到底流向了哪些地方?报告第四章将游戏行业的下滑趋势与多个抢占用户注意力的领域联系起来。

社交短视频的冲击

社交短视频的兴起给游戏行业带来了不小的挑战,仅在美国,TikTok的日均使用时长较疫情前增加了3900万小时,短视频以其碎片化、娱乐性强的特点,吸引了大量用户的时间和注意力,很多年轻人原本可能会花时间玩游戏,但现在更愿意刷短视频来获取娱乐。

原创成人内容市场的分流市场也在不断吸引游戏行业的用户,2025年,美国消费者在OnlyFans平台的消费约达5亿美元,这类内容满足了部分用户的特殊需求,使得一部分原本可能投入游戏的资金被分流,比如一些原本热衷于游戏消费的用户,转而将资金投入到这类成人内容平台。

加密货币与迷因币的影响

加密货币的发展对游戏行业产生了明显影响,加密货币首次爆发正值疫情期间游戏行业的热潮,而2025年游戏行业陷入停滞时,它再度受到大众关注,加密货币的投资属性吸引了不少投资者,导致部分资金从游戏行业流出,一些原本打算购买游戏设备或游戏软件的资金,被用于投资加密货币。

AI助手与相关应用的竞争

主打“角色扮演、成人内容、艺术创作”的AI应用在2025年安装量急剧增加,最新统计数据显示,这类软件全球安装量已接近10亿次,AI应用的多样化功能满足了用户不同的需求,在一定程度上分散了用户对游戏的注意力,比如一些喜欢角色扮演的用户,可能会选择使用AI应用来体验不同的角色,而减少了玩游戏的时间。

预测市场的热度

允许用户对全球各类事件下注的预测市场近期热度飙升,2025年第四季度日均投注量达150万次,这种带有一定博彩性质的市场吸引了不少寻求刺激和获利机会的用户,从而瓜分了游戏行业的潜在用户,一些原本喜欢在游戏中寻找刺激感的用户,转而参与预测市场的投注。

在线体育博彩的争夺

在线体育博彩也在争夺游戏行业的潜在玩家和资金,2025年,美国民众因体育博彩产生的净亏损超170亿美元,随着这类服务常态化、合法化并融入美国体育赛事,该数字较2019年增长了34倍,即便其他国家出台禁令,全球体育博彩的年度净亏损仍约为530亿美元,比如一些原本热衷于游戏竞技的用户,被在线体育博彩的刺激和获利机会所吸引。

在线博彩与网络赌场的分流

包含网络赌场在内的在线博彩是玩家资金分流的重要渠道,在线博彩的规模增速是手机赌场游戏的两倍,消费额占美国游戏总支出的21%,全球范围内,玩家每年在合法在线博彩中亏损540亿美元,这一金额占全球游戏总支出的45%,一些原本在游戏中消费的玩家,被在线博彩的高回报诱惑,将资金投入到在线博彩中。

报告指出,疫情后游戏行业面临的问题并非简单的玩家选择刷TikTok而不购买3A大作,或是订阅OnlyFans而不购入PlayStation,而是在周五的夜晚,玩家越来越多的时间与消费都投向了其他领域。

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评论列表
  1. KappaTwo 回复
    尚无命名的神秘游戏玩着爽,我总问它到底叫啥,每天都想玩一会儿,真期待它的正式名。
  2. Water 回复
    尚无命名的神秘游戏玩起来超带感,我周末泡了一整天,真盼着它快点公布名字呢。