黄仁勋谈DLSS 5说法与自家员工矛盾,背后真相引发玩家好奇

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黄仁勋谈DLSS 5说法与自家员工矛盾,背后真相引发玩家好奇

本周早些时候,英伟达推出了DLSS 5这项AI驱动的视觉超分辨率技术,英伟达宣称该技术实现了“突破性进展”,能以游戏每一帧的色彩与运动矢量为输入,为画面赋予照片级真实感的光照与材质效果,技术公布后,网络上掀起了强烈的负面浪潮,网友们纷纷指责它不过是一个AI生成的劣质内容滤镜。

黄仁勋驳斥争议

到了本周晚些时候,英伟达首席执行官黄仁勋在一场线下活动中对网友的说法进行了驳斥,他坚称所有人都“完全错了”,强调DLSS 5“根本不是针对单帧画面的后处理技术”,黄仁勋的这一表述旨在表明,相较于网传那种基于海量互联网训练数据修改最终2D画面的“劣质滤镜”,DLSS 5具备更精细的调控粒度与控制能力。

以电影特效制作来类比,如果普通的生成式AI滤镜像是简单地给画面添加一层固定的色彩效果,那么黄仁勋口中的DLSS 5就如同能够根据电影场景的每一个细节,精准调整光线、阴影和材质表现的高级特效技术,其对画面的处理更加细致和深入。

员工言论与黄仁勋矛盾

但英伟达自家的“GeForce布道师”、市场营销专员雅各布·弗里曼披露的细节,却与黄仁勋对DLSS 5的定性产生了矛盾,PC游戏硬件领域的油管博主丹尼尔·欧文斯向弗里曼提问:DLSS 5是否“实际上是以单张2D帧画面(搭配运动矢量)作为输入,来生成输出帧的?”弗里曼给出了肯定的回答,称“没错,DLSS 5正是以2D帧画面加运动矢量作为输入”。

他还进一步说明,DLSS 5经过了端到端的训练,仅通过分析单帧画面,就能理解复杂的场景语义,比如角色、头发、织物、半透明皮肤,还有正面打光、逆光、阴天等环境光照条件,这就好比一个画家只根据一张照片来创作一幅新画,仅参考照片中的画面信息,而没有其他额外的背景数据。

核心矛盾解析

对于不太了解技术的读者来说,可能不太清楚这里的核心矛盾所在,关键问题在于,弗里曼的表述与黄仁勋3月17日的发言直接冲突,当时黄仁勋在问答环节接受知名硬件媒体Tom's Hardware采访时表示:“这不是后处理,根本不是针对单帧画面的后处理,而是基于几何层面的生成式控制,所有这一切都在游戏开发者的掌控之中——是直接的、完全的掌控,这和普通的生成式AI完全不同,这是内容可控的生成式AI,这也是我们将其称为神经渲染的原因。”

简单来讲,弗里曼称DLSS 5是一个以单张图像为参考的生成式AI滤镜,而黄仁勋则表示它并非以单帧画面为参考,而是调用了包括3D几何数据在内的全维度游戏数据,这就像是一个建筑师声称自己建造房子用了最先进的建筑材料和复杂的设计结构,但实际施工人员却表示只用了普通的材料和简单的搭建方式。

网友反应与技术真相

正如欧文斯所说,DLSS 5本质上就是拿一张游戏截图,在上面套了一层滤镜,这一观点让原本就对首发演示持抵触态度的网友更加愤怒,他们指责黄仁勋在最新发言中就DLSS 5的技术能力撒了谎,而这已经不是黄仁勋第一次被指控误导消费者了。

从技术角度来看,目前有迹象表明DLSS 5实际上并没有调用单帧画面之外的任何额外信息,这也在一定程度上解释了为什么首发演示里的部分光照效果表现糟糕,因为DLSS 5仅参考了画面里的光照图像,没有任何其他底层数据来生成新的画面,可以说,DLSS 5根本不是什么全新的几何级渲染技术,它不过是AI劣质内容2.0版本而已,因为它所做的事,和市面上最普通的生成式AI滤镜没有任何区别。

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