电子游戏吸引力渐失,博彩与成人内容成强劲对手

在当今娱乐产业的激烈竞争中,电子游戏行业正面临着前所未有的挑战,风险投资家、市场权威马修·鲍尔旗下的游戏行业咨询公司Epyllion发布的一份长达164页的新报告,深入剖析了电子游戏行业的现状,揭示出游戏行业在争夺用户注意力的竞赛里,已然不敌博彩、加密货币、成人内容等其他领域。
核心市场游戏消费支出变化
报告聚焦美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大、意大利这八大核心游戏市场,对比了疫情前后的消费者支出情况,在疫情前,这些国家的游戏消费支出占据全球总支出的60%以上,是游戏行业的主要收入来源,然而疫情过后,几乎所有地区都出现了游戏玩家数量下滑的现象。
以美国为例,游戏玩家流失比例达到了2.5至4个百分点,加拿大贸易协会的最新报告也显示,疫情前大约六分之一的玩家如今已不再接触电子游戏,玩家参与度的下降直接导致了消费支出的缩水,自2020/2021年以来,美国PC端与主机游戏支出下降了8%,约合23亿美元,虽然从2025年起,美国手游消费的年度增速基本趋于平缓,但相较于2020年仍保持着12%以上的增长,且如今消费规模已超越主机游戏。
整体来看,八大核心市场的主机与PC游戏总支出缩减了48亿美元,手游支出减少了23亿美元,不过值得注意的是,在这八个市场中,仍有五个的整体消费支出处于历史最高水平,而这些流失的资金,大量流向了其他领域,比如Roblox就占据了相关净增长的67%。
用户注意力与资金的流向
这些数据背后的原因是什么?用户的注意力和资金究竟流向了哪些地方呢?报告第四章将游戏行业的下滑趋势与多个抢占用户注意力的领域联系起来。
社交短视频
社交短视频平台的崛起对游戏行业造成了不小的冲击,仅在美国,TikTok的日均使用时长相较疫情前增加了3900万小时,短视频以其碎片化、娱乐性强的特点,吸引了大量用户的时间和注意力,使得玩家在游戏上投入的精力减少。
原创成人内容领域也在不断分流游戏行业的用户,2025年,美国消费者在OnlyFans平台的消费约达5亿美元,成人内容的特定受众群体在满足自身需求时,将原本可能用于游戏消费的资金投入到了这一领域。
加密货币与迷因币
加密货币同样对游戏行业产生了影响,加密货币的首次爆发恰逢疫情期间的游戏行业热潮,而2025年游戏行业陷入停滞时,它再度迎来大众关注度的上涨,加密货币的高风险性和潜在的高收益性,吸引了不少原本可能投入游戏的资金和注意力。
AI助手与AI应用
主打“角色扮演、成人内容、艺术创作”的AI应用在2025年期间安装量激增,最新统计数据显示,这类软件全球安装量已逼近10亿次,AI应用以其新颖的功能和体验,吸引了大量用户,尤其是对新鲜事物感兴趣的年轻群体,从而分散了他们对游戏的关注。
预测市场与在线体育博彩
允许用户对全球各类事件下注的预测市场近期热度暴涨,2025年第四季度日均投注量达150万次,在线体育博彩更是在瓜分潜在玩家的资金,2025年,美国民众因体育博彩产生的净亏损超170亿美元,随着这类服务常态化、合法化并融入美国体育赛事,该数字较2019年增长了34倍,即便其他国家出台禁令,全球体育博彩的年度净亏损仍约为530亿美元。
在线博彩与网络赌场
包含网络赌场在内的在线博彩,也是玩家资金分流的重要渠道,在线博彩的规模增速是手机赌场游戏的两倍,消费额占美国游戏总支出的21%,全球范围内,玩家每年在合法在线博彩中亏损540亿美元,这一金额占全球游戏总支出的45%。
报告指出,疫情后游戏行业面临的问题,并非玩家简单地选择刷TikTok而不购买3A大作,或是订阅OnlyFans而不购入PlayStation;而是在休闲时间里,玩家越来越多的时间和消费都投向了其他领域。
电子游戏行业在当前的竞争环境中面临着严峻的挑战,需要深入思考应对策略,以重新夺回用户的注意力和资金,更多一手游戏信息请关注慈云游戏网。