电子游戏吸引力不敌博彩和成人内容,正陷入吸引力危机?

电子游戏曾经是娱乐市场的宠儿,但如今却面临着严峻的挑战,风险投资家、市场权威马修·鲍尔执掌的游戏行业咨询公司Epyllion发布的一份164页新报告,深度剖析了电子游戏行业现状,揭示出游戏行业在争夺用户注意力的竞争中,正被博彩、加密货币、成人内容等其他领域超越。
八大核心市场游戏消费下滑
报告聚焦美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大、意大利这八大核心游戏市场,对比疫情前后消费者支出情况后发现,疫情前这些国家的游戏消费支出占全球总支出的60%以上,然而疫情后,几乎所有地区的游戏玩家数量都出现下滑。
以美国为例,游戏玩家流失比例达2.5至4个百分点;加拿大贸易协会报告显示,疫情前约六分之一的玩家现已不再接触电子游戏,玩家参与度下降直接导致消费支出缩水,自2020/2021年以来,美国PC端与主机游戏支出下降8%,金额约23亿美元,2025年起,美国手游消费年度增速基本趋于平缓,但相较2020年仍保持12%以上的增长,且如今消费规模已超越主机游戏。
在八大核心市场,主机与PC游戏总支出缩减48亿美元,手游支出减少23亿美元,不过值得注意的是,这八个市场中有五个的整体消费支出仍处于历史最高水平,而流失的资金流向了其他领域,比如Roblox占据了相关净增长的67%。
多领域抢占游戏用户注意力
用户的注意力与资金究竟流向了何方?报告第四章将游戏行业下滑趋势与多个抢占用户注意力的领域关联起来。
社交短视频
以TikTok为例,仅在美国,其日均使用时长相较疫情前增加了3900万小时,短视频以其碎片化、娱乐化的特点,吸引了大量用户的时间和注意力,让玩家从游戏中分流出去。
2025年,美国消费者在OnlyFans平台的消费约达5亿美元,成人内容满足了部分用户的特殊需求,对游戏用户产生了一定的吸引力。
AI助手
2025年期间,主打“角色扮演、成人内容、艺术创作”的AI应用安装量激增,全球安装量已逼近10亿次,AI应用的兴起为用户提供了新的娱乐和创作方式,也分走了游戏用户的注意力。
加密货币与迷因币
加密货币首次爆发恰逢疫情期间的游戏行业热潮,而2025年游戏行业陷入停滞时,它再度迎来大众关注度的上涨,加密货币的投资属性和高收益预期,吸引了不少原本可能投入游戏的资金。
预测市场
允许用户对全球各类事件下注的预测市场,近期热度暴涨,2025年第四季度日均投注量达150万次,预测市场的刺激性和不确定性,让很多人将时间和资金投入其中。
在线体育博彩
2025年,美国民众因体育博彩产生的净亏损超170亿美元,随着这类服务常态化、合法化并融入美国体育赛事,该数字较2019年增长了34倍,即便其他国家出台禁令,全球体育博彩的年度净亏损仍约为530亿美元,体育博彩的魅力在于其与体育赛事的紧密结合,吸引了众多体育爱好者和赌徒。
在线博彩与网络赌场
包含网络赌场在内的在线博彩,也是玩家资金的分流渠道之一,在线博彩的规模增速是手机赌场游戏的两倍,消费额占美国游戏总支出的21%,全球范围内,玩家每年在合法在线博彩中亏损540亿美元,这一金额占全球游戏总支出的45%。
游戏行业面临的困境
报告指出,疫情后游戏行业的问题并非简单的玩家选择刷TikTok而不购买3A大作,或是订阅OnlyFans而不购入PlayStation,而是在周五夜晚等休闲时间里,玩家越来越多的时间与消费都投向了其他领域,电子游戏正面临着前所未有的吸引力危机,如何重新夺回用户的注意力和资金,是游戏行业亟待解决的问题。
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