羊蹄山之魂攀爬机制因不符浪人设定弃用,开启重新创作之路

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羊蹄山之魂攀爬机制因不符浪人设定弃用,开启重新创作之路

在近期的GDC(游戏开发者大会)座谈会上,《羊蹄山之魂》联合总监Nate Fox与Jason Connell分享了游戏开发历程中的关键决策,尤其是关于攀爬系统的取舍,为游戏开发者们提供了宝贵的经验。

灵感与尝试:受《旷野之息》启发

Nate Fox在体验《塞尔达传说:旷野之息》后深受震撼,他认为“每一款游戏都应该拥有那种‘哪里都能爬’的设计”,其中包括体力条系统及体力耗尽摔落的机制,这种设计给予玩家极大的自由探索空间,让玩家能够随心所欲地攀爬各种地形,仿佛拥有了超能力一般,受此启发,《羊蹄山之魂》团队迅速投入原型开发,在《对马岛之魂》系统基础上做出了可运行版本,他们希望将这种自由攀爬的体验融入到《羊蹄山之魂》中,为玩家带来全新的游戏感受。

核心开发理念:玩法支柱判断功能去留

Jason Connell在座谈会上阐述了团队的核心开发理念,即通过“玩法支柱”来判断功能的去留,团队不断自问:“这会让你感觉自己像一个四处游荡的浪人吗?”在游戏开发中,核心角色定位是至关重要的,每一个功能都应该围绕着核心角色展开,以确保游戏体验的连贯性和一致性,如果一个功能与核心角色定位不符,且本身效果不佳,那么就应该果断放弃,这种严格的筛选机制能够保证游戏的品质和玩家体验,避免游戏中出现一些华而不实的功能。

测试困境:自由攀爬与游戏世界的冲突

在测试过程中,团队发现自由攀爬系统并不适合《羊蹄山之魂》的游戏世界,在《羊蹄山之魂》的世界中,存在大量本就不应被攀爬的墙壁,如果给予玩家自由攀爬能力,玩家可能会在尝试攀爬这些墙壁时屡屡空手而归,这会让探索变得毫无意义,一些墙壁可能是游戏世界中的装饰性元素,或者是为了营造特定的氛围而设置的,如果玩家可以随意攀爬,就会破坏游戏的沉浸感,自由攀爬还可能导致玩家在游戏中迷失方向,无法专注于游戏的主线任务。

回归传统:预设攀爬路线确保回报

经过深思熟虑,团队最终回归到《对马岛之魂》中预设攀爬路线的设计,这种设计能够确保玩家投入时间必有回报,让玩家在攀爬过程中感受到成就感,预设攀爬路线可以引导玩家探索游戏世界的特定区域,同时也能够避免玩家在不必要的攀爬中浪费时间,在一些关键的剧情点或者隐藏的宝藏地点设置攀爬路线,能够增加游戏的趣味性和探索性。

大胆删减:确保游戏体验围绕核心定位

座谈会上,Fox与Connell还分享了Sucker Punch在开发过程中重视大胆删减效果不佳功能的原则,通过严格筛选玩法机制,团队确保游戏体验始终围绕核心角色定位展开,在游戏开发中,往往会有一些功能在开发初期看起来很有创意,但在实际测试中却发现效果不佳,这时候,开发者需要有勇气果断删减这些功能,以保证游戏的整体质量,一些过于复杂的操作机制或者不实用的道具,如果不能为游戏体验带来实质性的提升,就应该被舍弃。

《羊蹄山之魂》攀爬机制的弃用,为游戏开发者们提供了一个重要的启示:在游戏开发过程中,要始终围绕核心角色定位展开,通过严格的筛选机制确保每一个功能都能够为游戏体验加分,要敢于大胆删减效果不佳的功能,避免游戏变得臃肿和复杂,更多一手游戏信息请关注慈云游戏网。