育碧资深总监发声,复制粘贴就够了,别花时间打磨细节重新创作

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育碧资深总监发声,复制粘贴就够了,别花时间打磨细节重新创作

据外媒pcgamer消息,曾参与《刺客信条》《孤岛惊魂》开发的游戏总监Alex Hutchinson提出,电子游戏合理复用素材至关重要,游戏行业应坦然接纳这一做法,他指出当下开发团队存在大量不必要的重复劳动。

玩家眼中的素材复用

在玩家群体中,当看到游戏里出现和前作类似的场景、动作时,很多人会觉得开发商在偷懒,孤岛惊魂:原始杀戮》发售时,不少玩家发现其地形、水道和山谷与《孤岛惊魂4》的地图高度相似,这一情况引发了广泛争议,众多玩家指责育碧偷工减料,当时还在育碧的Alex Hutchinson其实早就知晓此事,他建议官方直接说明这张地图是《孤岛惊魂4》场景40000年前的样子,这样玩家可能会觉得设定有趣,然而官方并未主动解释,最终只能承受玩家的批评。

动视的《使命召唤:幽灵》也曾因开场动画复用《使命召唤:现代战争2》的片段,被玩家批评系列失去新意,在很长一段时间里,素材复用都被玩家视为开发商偷懒的证据。

开发者对素材复用的依赖

开发者离不开素材复用,大型游戏续作大多是在前作的基础上进行迭代,保留成熟内容,才能将更多精力投入到新玩法与新剧情的开发上。

Alex Hutchinson提到,《刺客信条》系列一直都在复用动画素材。《刺客信条4:黑旗》沿用了《刺客信条3》大约80%的动画,大型工作室的作品,几乎都存在素材复用的情况。

亚洲游戏团队的发展很好地证明了素材复用的价值,十几年前,西方游戏发展迅速,而日本厂商习惯每款游戏单独做引擎、几乎从零开发,导致效率极低,后来他们改用通用引擎与成熟工具,发展明显加快,像《黑暗之魂》《艾尔登法环》《如龙》这些热门作品,都大量复用旧素材,以《如龙》为例,其亮点就是让玩家反复进入同一座城市,素材复用反而成为了特色,开发商把技术限制变成了游戏体验的一部分,玩家也逐渐接受并喜欢上了这种设计。

与之形成鲜明对比的是,西方团队制作射击游戏时,常常重新录制所有枪声,但最终效果和前作差异极小,只是射速、材质略有不同,耗费了大量无意义的时间。

素材复用与行业现状

很多游戏工作室面临资金紧张、预算超标的问题,玩家对素材复用的接受度已经关系到工作室的生存,Alex Hutchinson直言,行业现在的素材复用程度远远不够。

AI在游戏开发中的作用

Alex Hutchinson也谈到了AI,他认为AI可以用来快速制作游戏原型、节省开发时间,但并不看好AI能彻底改变游戏行业,想用AI做出《刺客信条》这类大型作品,需要用文字描述超长剧情与超大开放世界,即便技术可行,编写提示词也要花费数年,复杂的游戏内容很难只靠文字描述,到最后大家还是会觉得,人工制作更加可靠。

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