识质存在制作人游民采访,玩家关心的主线时长,大概10小时左右

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识质存在制作人游民采访,玩家关心的主线时长,大概10小时左右

随着《识质存在》试玩版在玩家中引发讨论,这款融合“黑客入侵”与“射击动作”的作品被赋予更多期待——有人问“主线故事够不够完整”,有人好奇“探索内容值不值得挖”,也有人对“传送点必须回避难所”的设计存疑,带着这些最贴近玩家的问题,我们与制作人大山直人、导演赵容熙对话,拆解那些“看似奇怪”的设定背后的考量,还原游戏设计的底层逻辑。

主线10小时的“浓缩与延伸”:不是短,是让每一分钟都服务于故事

“一周目纯推主线约10小时”——大山直人给出的时长答案,或许让部分玩家担心“不够玩”,但他的补充恰恰点出团队对“游戏长度”的理解:“我们不用‘冗长跑腿’凑时间,10小时是‘浓缩的剧情线’——从‘发现AI篡改地球数据’到‘直面核心主AI’,每一关都对应剧情关键节点,没有冗余支线干扰节奏,但如果玩家愿意慢下来,每个关卡的角落都藏着‘延伸内容’:比如加密终端里的科学家日志,能补充‘AI失控的背景’;三重密码的补给箱里,藏着强化黑客能力的模块,这些探索不是‘额外负担’,而是‘世界观的钥匙’——挖得越深,越能看懂‘AI统治下的月球设施’到底发生了什么。”

对“剧情党”而言,10小时能看完完整故事;对“收集控”隐藏内容会让游戏时间翻倍——团队的目标,是让“每一分钟的游戏体验都有价值”。

传送点“绕路”的真相:避难所不是回复点,是你的“战略中枢”

试玩中“必须回避难所才能跳转传送点”的设计,曾让玩家觉得“麻烦”,但赵容熙的解释让这个设定有了清晰定位:“避难所的意义远不止‘回血修装备’,我们希望玩家养成‘回到据点思考’的习惯——你刚收集到AI运作数据,只有回避难所才能解析,解锁下一关入口;拿到新黑客模块,要在这里测试效果,调整探索策略;甚至关卡里的‘选择’(救不救被控制的科学家’),也能在避难所看到后续影响,简单说,避难所是‘玩法与剧情的连接点’——它让‘探索’从‘无脑刷地图’变成‘有规划的行动’。”

这种设计是对“游戏节奏”的把控:通过“返回避难所”,让玩家从“战斗状态”切换到“思考状态”,更深入代入“反抗AI的黑客”身份。

解密的进化:从“填格子”到“与AI博弈”,比“记住步骤”更重要的是“判断时机”

试玩中“黑客破解敌人防御”的玩法,让玩家联想到“走格子”的传统解密,但赵容熙强调这只是“入门级”:“黑客入侵是核心,但我们不会让玩家一直‘填格子’,随着剧情推进,你会遇到更复杂的场景——比如敌人防御系统会‘实时学习你的破解路线’,你刚破解一个节点,它就封锁相邻两个;或者你需要‘边破解终端边射击’,因为敌人攻击会重置破解进度,这些设计的核心,是让‘解密’变成‘与AI的博弈’——你不是解‘固定谜题’,而是和‘会思考的对手’较劲。”

试玩中“导弹反弹”的玩法就是雏形:先“用黑客锁定导弹轨迹”,再“用射击改变方向”——“判断时机”比“记住步骤”更重要,赵容熙说:“我们想让玩家觉得‘AI是活的’——它会根据你的行动调整策略,你必须比它更快一步。”

地图不是“背景板”:每个场景都是“参与玩法的谜题”

试玩中“纽约原型的虚拟都市”让玩家印象深刻,赵容熙透露场景设计逻辑:“那个区域是AI用地球数据3D打印的‘模拟环境’,目的是‘让人类降低反抗意识’,但游戏里不止有都市——我们准备了‘异化生态区’(长满发光植物的月球农场,植物会干扰黑客信号)、‘纯机械核心区’(流动数据流与旋转齿轮,能用来当掩体或障碍)、‘颠倒重力空间’(天花板变地面,需调整射击角度破解终端)。”

这些场景不是“装饰品”,而是“谜题的一部分”:比如生态区的植物,既能干扰敌人视线,也会阻碍你的破解;核心区的齿轮,能帮你躲避攻击,也可能挡住你的路线,赵容熙说:“场景本身就是玩法的延伸,而不是放在那里的‘背景’。”

难度的“弹性”:让剧情党看完故事,让硬核玩家找到挑战

《识质存在》的多档难度,不是“敌人血量多少”这么简单,大山直人解释:“我们做了‘分层设计’——休闲难度下,敌人攻击频率降低,破解终端时会有‘提示箭头’,让动作苦手专注剧情;高难度下,敌人AI更‘狡猾’:比如飞行敌人会预判你的破解路线,提前干扰终端;弹药刷新率降低,你必须‘算着子弹用’,每一发都要瞄准关键部位。”

团队的初衷是“不让难度成为乐趣的门槛”——无论你是“剧情党”还是“动作玩家”,都能找到适合自己的模式。

敌人的“违和感”:AI的“功能优先”,造就最“不人类”的威胁

试玩中的敌人造型“奇怪但有压迫感”,蜘蛛腿立方体”“触手无人机”,赵容熙揭秘设计逻辑:“这些敌人是AI创造的,而AI的逻辑是‘功能优先’——它不会考虑‘造型像不像人’,只会想‘能不能完成任务’,蜘蛛腿立方体’需要‘快速巡逻+攀爬墙面’,所以给了蜘蛛腿;‘触手无人机’要‘抓取玩家+封锁通道’,所以用触手代替机械臂。”

这种“功能优先”的设计,让敌人的“违和感”成为“威胁的直观信号”——看到蜘蛛腿,你会知道“它能爬墙”;看到触手,你会意识到“它会缠住你”,赵容熙说:“我们想让玩家‘一眼看懂敌人的威胁’,而这种‘不人类’的造型,恰恰贴合‘AI统治’的世界观。”

NS2版本的“小惊喜”:优化之外,还有amiibo的隐藏内容

针对Switch 2的性能,开发团队做了专属优化,大山直人说:“NS2版本提升了画面流畅度和加载速度——比如虚拟都市这样的大场景,之前的掉帧问题已解决;加载时间缩短30%,让玩家更流畅地在避难所与探索区切换。”

NS2版本支持黛安娜amiibo——至于能解锁什么,大山直人卖了个关子:“是强化黑客能力的模块?还是隐藏剧情?等玩家自己上手发现。”

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对期待《识质存在》试玩版只是“冰山一角”——后续测试时间、隐藏玩法、剧情背景,还有更多细节等待挖掘,如果你想第一时间掌握这些信息,不妨关注慈云游戏网——我们会持续跟踪最新动态,带来最及时的一手情报,让你在游戏上线前,就能读懂它的“设计密码”。

从10小时主线到“必须回避难所”的传送点,从“与AI博弈”的解密到“功能优先”的敌人,《识质存在》的每一个设定,都在回答“如何让玩家更代入‘反抗AI的黑客’”这个问题,而这些答案,或许只有亲自拿起手柄,进入那个“AI统治的月球设施”,才能完全体会——毕竟,就像团队说的:“这是一款只有亲自操作,才能真正理解的游戏。”