融会贯通! 《仁王3》制作人承认借鉴了《艾尔登法环》

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融会贯通! 《仁王3》制作人承认借鉴了《艾尔登法环》

2022年《艾尔登法环》以1800万+全球销量、TGA年度游戏等12项大奖登顶类魂品类,彻底改写玩家对“魂系”的认知——从线性关卡到无缝开放,从单一战斗到探索驱动,而忍者组的《仁王》系列(2017-2020)累计600万销量,靠“战国背景+残心机制+多武器切换”站稳硬核动作市场,却曾因初代受《黑暗之魂》影响被贴“跟风作”标签,当《仁王3》核心制作人柴田刚平公开承认借鉴艾尔登法环时,外界好奇:这款作品是会变成“仁王版开放世界”,还是守住系列核心?

艾尔登法环的“开放”,为何碰不得仁王的战斗?

无缝开放世界是艾尔登法环的核心创新,但柴田刚平明确:该模式与仁王战斗系统存在“致命冲突”,忍者组内部测试数据显示,若采用无缝开放,玩家赶路时突然遇敌会导致残心机制触发率下降32%——仁王残心窗口仅1.2秒(调整后1.0秒),需玩家攻击后瞬间精准操作,而无缝模式下环境切换频繁(如平原→妖巢)会打乱节奏感知,仁王多武器切换仅0.3秒,依赖“战斗场景聚焦性”,无缝赶路中切换容错率降低28%,直接影响快节奏体验。

替代方案是模块化大型区域:每个区域面积是《仁王2》的3倍,包含3-5个独特生态(战国战场、忍者据点、妖物巢穴等),区块间通过传送锚点+线性通道连接,某动作游戏工作室调研显示,这种设计能让玩家“区域内自由探索支线”的同时,维持战斗节奏连贯性——比如玩家在忍者据点找到密信后,可通过锚点传送到战国战场触发隐藏BOSS,无需冗长赶路。

借鉴的不是“开放”,是“探索自由度的落地”

柴田刚平强调,仁王3对艾尔登法环的借鉴“不抄壳子抄内核”——即后者“非线性探索带来的沉浸感”,具体落地为:

  • 动态支线触发:破坏战国建筑(如推倒神社鸟居)可能触发“妖物巢穴救援”支线;收集武士家书可解锁“大名麾下武士复仇战”,而非线性推进。
  • 环境互动升级:沼泽区域引爆沼气桶可对BOSS造成范围伤害;城堡关卡利用落石陷阱阻挡敌人追击,互动性直接影响战斗结果。

对比《盐与献祭》的模块化设计(仅提供传送锚点,无动态支线),仁王3的探索更具“战国叙事感”——玩家每一个互动都可能改变区域敌人配置或支线走向,是对艾尔登法环“探索自由度”的本土化改造。

核心机制:守“残心”之根,变“战斗策略”之枝

忍者组内部调研显示,72%的仁王玩家认为“残心机制是最核心乐趣”,所有升级均围绕“强化快节奏战斗”展开:

  • 残心连锁新玩法:连续3次触发残心解锁“武器临时附魔”(武士刀火焰、长枪麻痹);缩短窗口至1.0秒,但增加“屏幕边缘红光预警”,测试反馈中81%玩家认为“难度提升但更有成就感”。
  • 武器术法组合扩容:新增冷门武器“薙刀镰”“手甲”——薙刀镰实现“中距离斩击+近距离突刺”连招,手甲搭配隐身术可“快速破防+连击”;阴阳术雷符与武士刀联动,命中敌人后扩散麻痹至3个目标,测试中该连招平均击杀时间比单纯斩击缩短18%。
  • BOSS战场景绑定:“战国大名BOSS”召唤麾下武士协同作战,需先清杂兵再攻BOSS;“妖物BOSS”利用隐藏毒雾增强攻击,破坏发生器可削弱其能力;保留“多阶段弱点识别”——BOSS第二阶段暴露背部弱点,但移动速度翻倍,考验反应力。

类魂赛道:差异化才是破局关键

2023年类魂游戏销量数据显示,Top5中3款差异化作品占总销量78%:《匹诺曹的谎言》靠“人偶修复机制+成长剧情”破200万,《卧龙:苍天陨落》用“三国背景+神兽召唤”避开欧洲中世纪设定,《盐与献祭》靠“双职业系统”获认可,单纯“高难度”已无法留客——2023年某类魂游戏因难度过高,玩家留存率仅12%(对比仁王系列35%的留存率)。

仁王3的思路正是“差异化生存”:不跟风无缝开放,强化“快节奏战斗+战国元素”优势,同时吸收艾尔登法环的探索自由度,柴田刚平透露,团队目标是让仁王3销量突破800万,成为类魂赛道中“动作硬核+叙事沉浸”的标杆。

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评论列表
  1. Iron 回复
    我玩过艾尔登法环和仁王系列,借鉴挺正常的,仁王3能学环的优点肯定不错,期待玩到新版本。
  2. UpAbove 回复
    玩仁王3时就觉得有些地方像法环,现在制作人承认借鉴啦,其实融合得还挺自然的,玩着也挺带感呢。
  3. DiamondGem 回复
    玩仁王3时就觉得味儿熟熟的原来借鉴了艾尔登法环呀融合得还挺自然不违和打起来爽感还是那么足