凯恩的遗产开发者发声,DLSS 5或成3A游戏走向灭亡的催化剂

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凯恩的遗产开发者发声,DLSS 5或成3A游戏走向灭亡的催化剂

在英伟达DLSS 5发布多日之后,其热度依旧未减,外媒WCCF持续关注着游戏开发者和MOD社区对这项颇具争议技术的看法。

知名渲染工程师评DLSS 5:技术强但路线存忧

3月19日,WCCF采访了知名渲染工程师、艺术家兼MOD制作者Pascal Gilcher,他曾是英伟达员工,最突出的成就就是为ReShade创建了首个且被公认为最佳的RTGI着色器,自2019年5月RTGI首次亮相,历经多次更新迭代,该着色器已广泛用于提升老式PC游戏画面,赋予其屏幕空间光线追踪效果,这项技术大受欢迎,英伟达还将其纳入了GeForce Experience Freestyle图形滤镜套件。

对于DLSS 5,Pascal Gilcher认可其技术实力,但对发展路线并不赞同,甚至对整个AI发展方向感到失望,他认为DLSS 5虽然强大,却“不可控”,缺乏工程和数学层面的“美感”,他直言:“这项技术确实令人赞叹,但我在很大程度上认同‘AI垃圾’这一说法,我怀疑按照当前的工作模式,这类模型能否真正被‘驯服’,从而避免出现生成错误人脸等问题,它们被要求产生具有侵入性的结果,却又不能表现得过于明显。”

Pascal Gilcher进一步推测了DLSS 5的工作原理,他认为其需要“先验数据”来训练模型,这意味着要同时具备不真实图像和照片级真实图像的配对,而生成如此多样化的图像配对,很可能要借助生成对抗网络(GAN),他猜测英伟达可能拥有海量游戏截图和从互联网抓取的真实照片,这也解释了为什么DLSS 5处理后的人脸会带有“Instagram风格”,先训练一个大型模型用于区分真实图像和伪造图像,再训练一个较小的模型将游戏截图一对一转换为照片级真实图像,该模型的训练奖励是其“欺骗”第一个模型的程度,在这个阶段可以使用大型模型,目的是获取“真实 vs 不真实”的图像数据对,最后基于这些结果训练或蒸馏出一个更小的模型,以常规方式将不真实图像转换为对应的真实图像。

Pascal Gilcher还表示,自己对当下AI的发展普遍感到乏味,虽然机器学习领域有很多令人惊叹的研究成果,他自己也有ML开发经验,但即便具备扎实的数学基础,很多时候仍感觉像在黑暗中摸索,他觉得这其中缺乏优雅,只是依靠算力从不同角度强行解决问题,而这似乎也是当下许多科技发展的现状。

经典游戏创作者:DLSS 5或致3A游戏灾难

3月20日,WCCF又采访了《凯恩的遗产:血兆》《永恒黑暗》等经典游戏的创作者Denis Dyack,他对DLSS 5持批评态度,认为其可能会给3A游戏开发商带来灾难,他指出,DLSS 5可能会缩小3A游戏与独立游戏之间通常存在的视觉优势。

Denis Dyack表示:“英伟达DLSS 5的发布是个失误,需要重新设计,当前版本似乎已超出提升游戏画面的范畴,从根本上改变了游戏的艺术方向,暂且不提画面瑕疵和其他AI美术问题,3A游戏行业本就面临困境,如今很难证明其高昂制作成本的合理性,画面精美是3A游戏相较于小成本游戏的最大优势,如果DLSS 5被广泛应用,将会加速3A游戏制作流程的消亡,因为它会削弱高水准美术带来的震撼效果。”

从这些专业人士的观点可以看出,英伟达DLSS 5虽然在技术上有一定突破,但在发展方向和对游戏行业的影响方面存在诸多争议,DLSS 5能否在技术和应用层面找到更好的平衡点,以及它将如何影响游戏行业的发展,都值得持续关注,更多一手游戏信息请关注慈云游戏网。