凯恩的遗产开发者发声,DLSS 5或成3A游戏灭亡加速器

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凯恩的遗产开发者发声,DLSS 5或成3A游戏灭亡加速器

英伟达DLSS 5发布多日后热度不减,外媒WCCF持续收集游戏开发者和MOD社区对这项争议性技术的看法,不同专业人士的观点为我们全面了解DLSS 5提供了多重视角。

RTGI Modder的独特见解

3月19日,WCCF采访了知名渲染工程师、艺术家和MOD制作者Pascal Gilcher,他曾就职于英伟达,最为人熟知的成就是为ReShade创建了首个且被公认为最佳的RTGI着色器,自2019年5月RTGI首次发布以来,经过多次迭代,该着色器用于增强老式PC游戏画面,使其拥有屏幕空间光线追踪效果,最终被英伟达纳入GeForce Experience Freestyle图形滤镜套件。

Pascal Gilcher对DLSS 5的技术实力表示认可,但对其发展路线持有异议,甚至对整个AI发展方向感到失望,他认为DLSS 5虽强大,但“不可控”,缺乏工程和数学上的“美感”,他直言:“我觉得这项技术确实令人赞叹,但在很大程度上我也认同‘AI垃圾’这种说法,我怀疑按照当前的工作模式,这类模型能否被有效‘驯服’,从而避免生成错误人脸等问题,它们被要求产生具有侵入性的结果,却又不能表现得具有侵入性。”

Pascal Gilcher推测DLSS 5的工作方式:需要“先验数据”训练模型,这意味着要有不真实图像和照片级真实图像的配对,而生成如此多样化的图像配对可能使用生成对抗网络(GAN),他们可能拥有海量游戏截图和从互联网抓取的真实照片,这也解释了为何所有人脸看起来都带有“Instagram风格”,具体而言,先训练一个大型模型区分真实图像和伪造图像,再训练一个更小的模型将游戏截图一对一转换为照片级真实图像,这个模型的训练奖励是其“欺骗”第一个模型的程度,之后基于这些结果训练或蒸馏出一个更小的模型,用常规方式学习将不真实图像转换为对应的真实图像。

他还表达了对AI发展的普遍乏味感,尽管机器学习领域有很多令人惊叹的研究成果,且他自己有ML开发经验,但即便有扎实的数学背景,很多时候仍感觉像在黑暗中摸索,缺乏优雅,只是用算力硬砸问题,这似乎也是当下许多科技发展的氛围。

经典游戏创作者的批评之声

3月20日,WCCF采访了《凯恩的遗产:血兆》《永恒黑暗》等经典游戏的创作者Denis Dyack,他对DLSS 5持批评态度,认为它可能给3A游戏开发商带来灾难,会缩小3A游戏与独立游戏之间通常存在的视觉优势。

Denis Dyack指出:“英伟达DLSS 5的发布是个错误,需要重新设计,目前的版本似乎超越了提升游戏画面的范畴,从根本上改变了游戏的艺术方向,先不论画面瑕疵和其他AI美术问题,3A游戏行业本就陷入困境,很难证明其制作成本的合理性,画面精美是3A游戏相对小成本游戏的最大优势,如果DLSS 5被广泛采用,将会加速3A游戏制作流程的消亡,因为它会抹杀高制作水准美术所带来的震撼效果。”

行业影响与未来展望

DLSS 5引发的争议不仅反映了技术本身的问题,也揭示了游戏行业在技术发展过程中的矛盾与挑战,对于3A游戏开发商来说,如何在利用新技术提升画面的同时,保持自身的艺术特色和制作优势,是亟待解决的问题,而对于AI技术在游戏领域的应用,也需要更加谨慎地探索,避免出现技术滥用导致的负面影响。

DLSS 5引发的这场讨论,将促使游戏行业更加深入地思考技术与艺术的平衡,为未来游戏的发展指明更加清晰的方向,更多一手游戏信息请关注慈云游戏网。