吸引力大战中电子游戏落败,博彩与成人内容成玩家新宠?

风险投资家兼市场权威马修·鲍尔所领导的游戏行业咨询公司Epyllion,发布了一份深度剖析电子游戏行业现状的报告,这份长达164页的报告揭示了一个严峻的现实:在争夺用户注意力的激烈竞争中,电子游戏行业正逐渐不敌博彩、加密货币、成人内容等其他领域。
核心市场游戏消费支出变化
报告聚焦美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大、意大利这八大核心游戏市场,对比了疫情前后的消费者支出情况,疫情前,这些国家的游戏消费支出占据全球总支出的60%以上,是游戏行业的重要支撑,然而疫情过后,几乎所有地区都出现了游戏玩家数量下滑的现象。
以美国为例,游戏玩家流失比例达到2.5至4个百分点,加拿大贸易协会的最新报告显示,疫情前约六分之一的玩家如今已不再接触电子游戏,这种玩家参与度的下降直接导致了消费支出的缩水,自2020 - 2021年以来,美国PC端与主机游戏支出下降了8%,金额约合23亿美元,虽然2025年起美国手游消费的年度增速基本趋于平缓,但相较2020年仍保持12%以上的增长,且消费规模已经超越主机游戏。
整体来看,八大核心市场的主机与PC游戏总支出缩减了48亿美元,手游支出减少了23亿美元,不过值得注意的是,在这八个市场中,仍有五个的整体消费支出处于历史最高水平,这些流失的资金流向了其他领域,比如Roblox就占据了相关净增长的67%。
用户注意力与资金流向何方
电子游戏行业看似不容乐观的数据背后,究竟是什么原因导致用户的注意力与资金发生转移呢?报告第四章将游戏行业的下滑趋势与多个抢占用户注意力的领域联系起来。
社交短视频
社交短视频的崛起对电子游戏行业产生了巨大冲击,以美国为例,TikTok的日均使用时长相较疫情前增加了3900万小时,短视频以其碎片化、娱乐化的特点,迅速吸引了大量用户的时间和注意力,让玩家们在闲暇时间更倾向于刷短视频,而非投入到电子游戏中。
原创成人内容也在分流游戏行业的用户和资金,2025年,美国消费者在OnlyFans平台的消费约达5亿美元,这类内容满足了部分用户的特定需求,使得原本可能投入到游戏中的资金流向了成人内容领域。
AI助手与应用
主打“角色扮演、成人内容、艺术创作”的AI应用在2025年期间安装量激增,全球安装量已逼近10亿次,AI技术的发展为用户带来了全新的体验,吸引了大量用户的关注,从而分散了游戏行业的用户群体。
加密货币与迷因币
加密货币在疫情期间与游戏行业热潮同期爆发,而在2025年游戏行业陷入停滞时,它再度迎来大众关注度的上涨,加密货币以其高风险、高回报的特点,吸引了众多投资者和投机者,使得部分原本可能投入游戏的资金流向了加密货币市场。
预测市场
允许用户对全球各类事件下注的预测市场近期热度暴涨,2025年第四季度日均投注量达150万次,这种新兴的娱乐方式为用户提供了一种参与和获利的新途径,吸引了不少玩家的关注和资金投入。
在线体育博彩
在线体育博彩同样在瓜分潜在玩家的资金,2025年,美国民众因体育博彩产生的净亏损超170亿美元,随着这类服务常态化、合法化并融入美国体育赛事,该数字较2019年增长了34倍,即便其他国家出台禁令,全球体育博彩的年度净亏损仍约为530亿美元。
在线博彩与网络赌场
包含网络赌场在内的在线博彩也是玩家资金分流的重要渠道,在线博彩的规模增速是手机赌场游戏的两倍,消费额占美国游戏总支出的21%,全球范围内,玩家每年在合法在线博彩中亏损540亿美元,这一金额占全球游戏总支出的45%。
报告指出,疫情后游戏行业面临的问题并非简单的玩家选择刷TikTok而不购买3A大作,或是订阅OnlyFans而不购入PlayStation,而是在周五夜晚等休闲时间,玩家越来越多地将时间和消费投向了其他领域。
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