《控制:共振》Fami 通前瞻:走出太古屋,拯救曼哈顿

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由 Remedy Entertainment 与 Annapurna Pictures 共同开发的新作《控制:共振》预计将于 2026 年发售,登陆 PlayStation 5 (PS5)、Xbox Series X|S、PC (Steam / Epic Games Store) 以及 Mac 平台。

作为备受全球玩家好评的科幻动作游戏《控制》的续作,玩家将扮演主角迪伦·法登,在重力扭曲的曼哈顿展开探索,与各种异形怪物展开激烈战斗。

在 2026 年 2 月 13 日放出的 PlayStation 官方节目“State of Play | February 12, 2026”中,《控制:共振》正式公开了游戏的实机演示与发售窗口,让全球玩家愈发期待本作的推出。


在此背景下,Remedy Entertainment 又于 2026 年 2 月 27 日面向日本地区的游戏媒体举行了介绍本作的数字发布会。游戏的社区经理 Thomas Puha、首席游戏设计师 Sergey Mohov,以及《控制》系列的创意总监 Mikael Kasurinen 均出席了本次活动,向媒体详细展示了本作的战斗和角色成长系统等玩法层面的设计。至于角色设定和剧情走向,则会在日后另行介绍。

本次介绍的游戏情报和截图均来自于 Alpha 阶段版本,可能与正式版内容存在出入,请务必留意。

以“人性”为基底的故事剧情


本作的主角迪伦·法登是前作主角杰西·法登的弟弟,舞台则设定在前作 7 年后异形生物徘徊、超自然现象日渐频发的曼哈顿。故事将描绘迪伦直面自身的过去,作为一个人类在战斗中不断成长的经历。

在介绍剧情时,开发团队着重强调了“杰西虽然在本作中担任着重要角色,但主角(可操作角色)无疑是迪伦。”虽然网络上似乎流传着“本作主角其实还是杰西吧?”的猜测,但这么听下来迪伦才是当之无愧的主角。

游戏里的曼哈顿正面临十分严峻的情况,负责对抗异形生物与超自然现象的组织“联邦控制局(FBC)”正试图不断扩大的威胁封锁在多个区域之内。迪伦也将加入到这场行动当中,为拯救这座城市而战。他在游戏过程中有时会遇到没来得及逃离的平民并与其展开交流,这也是本作的一大卖点。不仅许多前作角色会重新回归,还会登场新的 FBC 成员。


担任迪伦搭档的佐伊·德·薇拉便是其中一位 FBC 的现场特工。7 年前的封锁事件发生时她并不在现场,因此对于前作的故事一无所知。

随着故事的推进,迪伦将一步步加深对这个世界的理解,而佐伊也将逐渐了解到前作的“太古屋”里究竟发生了什么,互相建立起深厚的情谊与牵绊。

在本作中,这些“人性的闪光点”会成为故事的核心支柱。这意味着迪伦需要与他人建立起联系,在依赖他人的渐渐成长为值得被他人依赖的存在,这可以说是本作的一大魅力所在。

为了强化这种“与他人的联系”,本作设计了一套全新的对话系统。角色在移动时也会自然而然地触发对话,力求不打断玩家的游戏体验。在该系统的加持下,如何感受游戏里的角色与故事完全取决于玩家自己,能够带来远超前作的沉浸感。

焕然一新的游戏世界


本作中的曼哈顿并不是一个开放世界,而是由多个不同的区域构成。每个区域内都配置了高密度的任务、任务线、事件及活动。相较于略显封闭的前作,《控制:共振》的开放程度与场景规模可能会给老玩家带来很大的震撼。

从目前公开的地图画面来看,南侧是太古屋所在的市中心,北侧则是连接各区域的枢纽中央区。本作十分重视地图的多样性,开发团队也进一步更新了他们的地图设计理念“我们会尽量避免玩家进行重复操作,力求让思考在每个区域内怎样展开游玩这件事本身变得有趣起来,营造出充满个性与魅力的游戏体验”。

除了备受关注的全新世界之外,制作组还通过在地图各处安插 FBC 职员与设备装置,试图将前作那独特的氛围继承到本作的城市场景当中。特别是作为 FBC 活动据点的现场办公室,在这里你可以看到现场特工、科学家和工程师们正在模索应对超自然灾害的方法,能够强烈感受到《控制》系列独特的世界观。顺带一提,玩家还可以在现场办公室内进行服装自定义。


本作的任务由描绘迪伦旅程的“主线战役”和可以独立体验的故事“世界任务”这两部分组成。两者都被纳入了本作宏大的叙事结构当中,与游戏的世界观设定有着密切的联系。

《控制:共振》还设计了以动作和解谜玩法为核心的各种支线活动,从短时间的尝鲜要素到需要深入游玩的内容应有尽有,旨在让玩家能够重复享受探索与挑战的乐趣。

以近战为主的动作系统

相较前作,《控制:共振》采用了更加重视近战玩法的动作系统设计思路,开发团队也格外强调“每一名玩家都可以为迪伦选择不同的战斗风格”。为此,本作专门引入了一套丰富多彩的角色养成系统。

其中最重要的就是象征迪伦精神世界的空间“裂隙”,玩家可以在这里进行角色能力的强化和自定义。只要角色处于非战斗状态,就能随时瞬间移动到裂隙当中,和“打开菜单设置界面”的体验相差无几,可以实现完全无缝的切换操作。

迪伦的游玩风格主要由“战斗能力”、“异变者升级”和“天赋”这 3 个部分组成。


首先是“战斗能力”。击败本作中的 Boss 级敌人“共振体”之后,便能习得提升机动性、生成召唤物、强化角色属性等各式各样的超能力。这些战斗能力的威力和效果都相当出众,甚至能够直接决定角色的构筑方向。部分共振体被打倒后会提供多个可选项,玩家需要从中选择自己想要获取的能力,也算是有一定的策略要素。

然后是“异变者升级”。“异变者”其实就是迪伦所持有的武器,拥有多种不同的形态,在速度、攻击距离和武器定位上都有所区别。玩家可以根据当前的战局情况来一边切换武器形态一边进行战斗,并且还能在裂隙当中设定好“在执行特定攻击动作时将武器切换至某一形态”。

举个例子,你完全可以设置一套“普通攻击采用双持匕首形态,蓄力攻击切换至锤形态”的战斗模式。这种由玩家自行选择攻击方式以及对应武器变形的系统不仅非常新颖,还提供了更高的自由度。除此以外 你也可以在专属技能树中解锁更多新的武器形态与追加效果。


“天赋”同样采用了技能树的模式,作用主要是强化“战斗能力”与“异变者升级”之间的搭配效果。玩家并非是随意地进行学习,而是需要根据自己已经解锁的能力和武器特性来挑选最适合的天赋。

如果搭配得当的话,甚至可以瞬间输出巨量的爆发伤害。顺带一提,天赋主要是通过反复游玩来解锁,在某种程度上也算是一种支线内容。

战斗能力与异变者的搭配是重中之重

侵略性与节奏感是本作战斗系统的两大重点。结合超能力与近身战斗动作使出各种连段,能够给玩家带来独一无二的爽快感和兴奋感。

而本作战斗系统的核心,则是前面提到的战斗能力与异变者的搭配组合。当迪伦使用异变者的近战攻击命中敌人时,可回复发动战斗能力所需的资源,消耗资源则能够使用强大的超能力。所有战斗能力都有一个共同的效果,那就是可使敌人进入眩晕状态。


对于眩晕的敌人可以进行“处决”,处决敌人后可获得近战攻击伤害短暂增加的强化效果。因此本作战斗系统的基础循环其实就是“近战攻击→回复资源→发动能力(眩晕)→处决→强化近战”。

玩家还能一一确认迪伦的各项属性数值,各种强化系统所带的具体增益效果一目了然,大大提升了研究角色构筑的乐趣。

开发团队在此次活动中也公布了几种角色构筑示例。首先是以近战为主的构筑,迪伦可使用盾击或地面猛击来眩晕敌人,随后将异变者切换成斧形态挑空敌人,再用战锤将其狠狠砸向地面,战斗体验相当豪迈爽快。

第二个示例则是召唤流构筑,这更多是一种需要与敌人保持距离的战斗风格。玩家可通过近战攻击回复资源,然后消耗资源召唤各种支援单位。召唤物会自动攻击敌人,尤其擅长应对群体战和 Boss 战。


观看完两种角色构筑流派的演示视频后,我个人感觉战斗能力的发动频率要比我预期当中更频繁一些。我原以为战斗能力的设计更像是那种一口气消耗全部资源来释放的必杀技,但事实似乎并非如此。如果攒满资源条的话,迪伦完全可以连续发动多种能力,采取相当激进的战斗风格。并且利用近战攻击来积攒资源的这套流程完全不会让人有重复的感觉。

可变换的武器形态多种多样,并且游戏还引入了类似“精准闪避”的动作机制,实现了爽快感和策略性的融合,动作游戏的爱好者们应该会对这套系统爱不释手吧?

顺带一提,前作主角杰西主要是使用一把名为“秘力武器”的枪械进行远距离战斗,而迪伦则是彻彻底底的近战风格。前作通过更新为不擅长动作游戏的玩家特意追加的“辅助模式”也得到了保留,开始游戏之后便能立刻对各种设置进行微调。


虽然目前公布的还只是游戏开发阶段的零星情报,但已足以让人强烈感受到这是一款重视操作体验、爽快感和策略性的动作游戏,并且丰富多彩的角色养成系统还带来了看似十分具有深度的角色构筑空间。经历了这场活动之后,相信大家对于本作后续情报以及发售日期的期待也会更加高涨。

 

原作者:Qマイン 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命